FIX PUBG: Письмо от разработчиков

Сообщение от Тай-сок Яна (Tae-seok Jang), исполнительного продюсера игры.

Новости: FIX PUBG: Письмо от разработчиков

FIX PUBG: Письмо от разработчиков

Всем привет!

С начала кампании FIX PUBG команда разработчиков распределила приоритеты по задачам, связанным с улучшением основных характеристик игры и исправлением давно известных проблем. Чтобы эти задачи удалось выполнить в отведенные сроки, все ресурсы разработки были посвящены кампании. Однако из-за нескольких новых трудностей со стабильностью, возникших вне кампании FIX PUBG, нам пришлось отложить ее завершение на несколько недель. От имени всей команды разработчиков я приношу извинения за эту задержку. Но мы, хотя и немного отстаем от опубликованного расписания FIX PUBG, по-прежнему считаем: важно поделиться с вами результатами.

Цели FIX PUBG

Перед вами наиболее важные аспекты кампании. Мы работали над повышением качества PUBG, основываясь на четырех основных категориях. Ниже будет рассмотрено положение дел в каждой из этих категории, а также то, что еще планируется улучшить.

  • Обеспечить наилучший игровой процесс через оптимизацию производительности клиента и серверов.
  • Обеспечить честную игру при помощи более эффективных античит-решений, использующих все доступные средства.
  • Реализовать умный и быстрый подбор матчей с использованием улучшенной логики.
  • Исправить ошибки, ухудшающие качество игры, и реализовать изменения, повышающие ее комфорт.

Производительность клиента

Во время данной кампании одной из наших ключевых целей была оптимизация. Основное внимание уделялось обеспечению плавной и гладкой игры. Особенно важно это для определенных ситуаций, которые могут сильно изменить ваши шансы на победу или проигрыш (например, ранние битвы сразу после парашютирования, ближний бой в последней Синей зоне и т. д.). Хотя общая оптимизация игры (например, увеличение стандартного количества кадров) и была минимальной, оптимизация производительности для конкретных ситуаций, упомянутых выше, вышла довольно эффективной. Мы проанализировали влияние этих улучшений на частоту кадров, используя профилирование уровня производительности. Как показывает график ниже, количество кадров в секунду в ноябре увеличилось по сравнению с июльским билдом клиента.

Если говорить об этих улучшениях подробнее, то мы оптимизировали стриминг уровней и уменьшили нагрузку, возникающую при загрузке уровня во время передвижения. По сравнению с предыдущими результатами среднее время загрузки одного уровня значительно снизилось с 14,4 до 5,6 секунд. Работа по оптимизации «Создания физики» по-прежнему продолжается. Мы планируем применить эти улучшения после окончательной фазы тестирования в конце декабря.

Оптимизируя игровые эффекты, мы уменьшили нагрузку, вызванную одновременной активацией нескольких из них. Мы также начали решать проблемы с понижением частоты кадров при активации некоторых эффектов. Были улучшены эффекты окружающей среды, разрушения транспортных средств, ударов и дыма. Планируется добавить улучшения в логику и эффекты, связанные с оружием.

Что касается оптимизации персонажей, мы столкнулись со сложностями, вызванными оптимизацией движения. Например, звуковыми ошибками шагов и десинхронизацией. Конечно, на первое место ставится комфорт игры, даже если придется слегка пожертвовать оптимизацией. Однако это не означает, что мы отказываемся от идеи улучшения движения персонажа. Сейчас идет работа над общей оптимизацией игры.

Производительность серверов

В августовском письме от разработчиков мы рассказывали о производительности сервера. В обновлении #19 мы улучшили производительность игрового сервера в начале игры (где в каждом матче наблюдалась наименьшая производительность) и увеличили средний FPS более чем на 20%. На данный момент эти показатели держатся на том же уровне.

Ниже вы можете ознакомиться с графиком среднего FPS после обновления #19 на серверах Северной Америки.

Текущая цель — поддерживать отметку тикрейта сервера в 30 ед. от начала до конца матча. По мере увеличения тикрейта сервера фактическое время пинга уменьшается, а также реже встречаются случаи десинхронизации. Поскольку это все еще актуальная тема для сообщества, мы планируем продолжать уделять основное внимание данной задаче.

Я также хотел бы более подробно остановиться на проблемах десинхронизации, которые возникли во время кампании FIX PUBG. Мы проанализировали логи сервера и большое количество видеозаписей, которыми вы поделились. Наиболее странными среди зарегистрированных случаев были проблемы с десинхронизацией, которые возникали даже при низком пинге. Проследив ее источник, мы нашли баг в одной из оптимизаций движения персонажа, реализованной для повышения производительности клиента. Как многие из вас заметили, эта ошибка была исправлена в обновлении от 7 ноября. После этого, как сообщается, количество случаев десинхронизации значительно сократилось.

Десинхронизация все еще может возникать, когда у вас высокий пинг или существует серьезная разница в пинге между игроками на одном сервере. Это делает вопрос правильного подбора матча еще более важным, о чем я расскажу в следующем разделе. Наличие такого количества переменных иногда может затруднять поиск ошибок, но мы продолжим прикладывать усилия к решению всех возможных проблем, чтобы достичь 30 серверных кадров в секунду, обеспечивая при этом комфортный игровой процесс.

Подбор матча

Ниже перечислены наши задачи, связанные с матчмейкингом.

  1. Создать стабильное игровое окружение за счет подбора игроков с одинаковым пингом.

2. Обеспечить справедливую игровую конкуренцию за счет подбора пользователей с аналогичным уровнем навыков (по отношению к MMR, а не по рангу).

3. Реализовать подбор в команду игроков, говорящих на одном языке.

4. Обеспечить крупномасштабные игры с сотней игроков, чтобы вы получили максимальное удовольствие от участия в Королевской битве.

5. Снизить время ожидания матча, в то же время выполняя все вышеуказанные требования.

Как вы понимаете, матчмейкинг в PUBG — не совсем простая задача, ее решение требует правильной работы довольно большого числа переменных. Изменение одного из этих аспектов часто может приводить к новым проблемам в других.

Мы рассматриваем затруднения, возникшие с выходом обновления #22. Как было отмечено в октябрьском письме разработчиков, данная проблема по большей части решена, но одного патча недостаточно, чтобы реализовать правильный баланс подбора матчей.

Вот что мы планируем предпринять для выхода из ситуации:

· предоставлять более актуальную информацию об очереди подбора для всех видов карт/режимов;

· обеспечить лучшую работоспособность карт и режимов.

Изображение, приведенное выше — это пример. Реальный интерфейс может отличаться от него.

Рассматривается переработка интерфейса, чтобы пользователям было проще узнать предполагаемое время подбора матча и текущий пинг. Благодаря интерфейсу, учитывающему личные предпочтения, вы сможете играть в желаемом окружении и игровом режиме, на желаемой карте, даже если подбор займет немного больше времени. Также мы хотим предоставить игрокам полезную информацию, чтобы они могли делать выбор между временем ожидания и самой оптимальной производительностью, если пул подбора матча не позволяет выполнить сразу оба условия.

Конечно, эти улучшения не подразумевают простого изменения пользовательского интерфейса — они также должны сопровождаться техническими решениями, такими как инструмент для точного измерения среднего значения пинга. Пока мы не сможем предоставить вам наилучший лучший вариант подбора матча, команда сосредоточится на тех аспектах системы, которые возможно улучшить сейчас.

Античит

Нашу борьбу с запрещенными программами можно назвать бесконечной битвой. Пусть это утомительно, но мы уже добились больших успехов, заблокировав свыше 2 миллионов учетных записей во время кампании FIX PUBG. Мы продолжим совершенствовать системный анализ и мониторинг, политику и новые античит-разработки, в то же время изучая возможности внешних решений проблемы, таких как полицейские расследования и судебные разбирательства. Хотя невозможно мгновенно искоренить все читы, наша политика остается прежней: никогда не отступать в борьбе с запрещенным программным обеспечением.

Мы постоянно блокируем запрещенные программы, анализируя данные из разных логов. Кроме того, разрабатывается собственное античит-решение для предотвращения использования запрещенных программ. В ближайшее время мы сможем поделиться с вами новостями о нем.

Иногда запретов и контрмер недостаточно, чтобы предотвратить производство подобного ПО. Поэтому в некоторых регионах нам пришлось наладить взаимодействие с местными правоохранительными органами, которые произвели аресты групп, участвующих в производстве и продаже запрещенных программ. Мы будем и впредь оказывать помощь властям всеми возможными способами.

Кроме того, завершается подготовка к введению бана по оборудованию, чтобы навсегда убрать из игры упрямых игроков, отказывающихся играть честно. Эти блокировки начнутся в ближайшее время и будут нацелены на тех, кто продолжает использовать читы, покупая новые аккаунты.

По данной теме можно рассказать еще многое, однако есть и другие моменты, связанные с кампанией FIX PUBG. Мы еще раз вернемся к мерам по борьбе с читами в отдельном письме от разработчиков.

Устранение ошибок и улучшение комфорта игры

Мы начали кампанию FIX PUBG со списком из 100 ошибок и проблем комфорта игры, которые нужно было решить. Работа по всем этим проблемам завершена. Я говорю об этом не для того, чтобы просить о признании наших заслуг. Скорее мы были разочарованы тем, что в этом списке всего лишь 100 пунктов.

С точки зрения разработчика, ошибки — это события, которые происходят непрерывно и в любое время. Но мы понимаем: все, что влияет на игровой процесс, мешает вам получать удовольствие от игры. Мы уделяем большое внимание контролю качества и планируем направить больше ресурсов на улучшение этого процесса.

Наша команда всегда благодарна тем, кто тратит свое время на отправку отчетов об ошибках. Чтобы более эффективно обрабатывать их, мы готовим новую систему, которая позволит игрокам отслеживать ход решения проблем посредством нового веб-сайта. Идет завершающая стадия реализации этой идеи. Наша цель — выпустить новинку до конца года, после прохождения всех необходимых тестов стабильности и функциональности.

Приставки

Развитие на Xbox и PlayStation будет идти параллельно с ПК. Приоритетом по-прежнему является предоставление нашим игрокам наиболее совершенных игровых сервисов, чтобы они получали наилучший опыт игры. Скоро мы обновим информацию о будущих планах по развитию PUBG на приставках.

В заключение

На протяжении всего существования игры наша главная цель состояла в том, чтобы как можно быстрее предоставлять вам новый контент, дополняющий игровой процесс Королевской битвы. Мы признаем, что упустили некоторые вопросы, которые важны для вас, и много размышляли над этим. Подобные действия требуют не только приложения значительных усилий, но и дополнительной осторожности, чтобы исправление одних ошибок не создавало новых.

Поэтому при разработке дорожной карты PUBG 2019 года мы изменили свои планы, составленные в этом году. Стабильность и качество сборки теперь являются самой важной целью, и уже с оглядкой на это мы будем создавать новый игровой процесс Королевской битвы и новый контент. Поначалу это, скорее всего, замедлит выпуск обновлений. Но мы надеемся, что по мере отработки процессов станет возможно обеспечивать вас новым контентом так же быстро, как и раньше. Сохраняя при этом верность цели стабильности и качества игры, разумеется. Пока нельзя сказать, сколько времени это займет, но мы обещаем, что приложим все усилия.

Прошло три месяца с момента запуска кампании FIX PUBG. Еще осталось множество моментов, которые нужно улучшить, но мы чувствуем, что уже более точно ощущаем, чего вы хотите и в чем нуждаетесь. Хотя FIX PUBG и завершается, наша команда продолжит совершенствовать внутренние процессы и удвоит усилия исходя из извлеченных уроков.

Как всегда, благодарю вас за постоянную поддержку и любовь к нашей игре.

Тай-сок Ян (Tae-seok Jang), исполнительный продюсер PUBG

Подпишись на наш Telegram канал! Будь всегда в курсе новостей киберспорта